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2016年3月 5日 (土)

過剰なレベル上げを防ぐ工夫

勇者が闇の世界を手に入れたRPG
の続き

個人的には
プレイヤーに過剰なレベル上げをさせたくない
ってのは制作者の押し付けだと思うけど、
(だって過剰なレベル上げをされたら困る様な内容なら
 初めからレベル上げできない様に作るべきだから。)

まぁどうしてもさせたくない時もあるだろうから
方法をいろいろと考えてみた。

まずは過去記事から使えそうなのを挙げる。

*物語の進行度=レベルUpシステム*

 レベルを上げれば先に進めるのではなく、
 先に進むと
 その場所や場面の想定レベル(適正レベル)
 になるシステム。詳しくは↓
 レベル上げ嫌いなRPGプレイヤー

 天邪鬼思考(1)の一番下を参照。

.
次は既存ソフトに使われていたシステムから
使えそうなのを……

*適正レベルになるとボスが来る*

 PC-FX・SS・PS『ブルーブレイカー』では、
 中ボス達は主人公が特定のレベルになると
 移動中に向こうからやってきて戦いを挑んでくる。
 その為か、中ボス戦のほとんどは
 主人公が負けてもストーリーにほぼ影響は無く、
 負けた場合は
 中ボス戦後に主人公がその場で復活?する。

 プレイヤーが過剰なレベル上げをしたがるのは、
 ボスに辿り着くまでの雑魚戦で消耗して
 時間と労力をかけてボスまで辿り着いたのに
 ボス戦で負けると、ボスまでの道のりを
 やり直しする破目になるのが嫌ってのが
 大きな理由としてあると思う。
 だから、適正レベルになれば
 ボスの方からやって来てくれる様にすれば
 過剰に上げる必要もないし、そもそもできまい。

.
最後に2chで仕入れたのと
おいらが思い付いたのを……

*負けるとレベルUp*

 いつのどのスレかは忘れたけど
 2chで見かけたサイヤ人式のレベルUp。
 戦いでいくら勝ってもレベルが上がらないが、
 (もしくは、
  一般的なレベルUpと同様に経験値を稼げるが、)

 負けた場合は
 その敵と戦う適正レベルに一気にレベルUpする。

 雑魚戦を任意にほぼ回避でき、なおかつ
 戦闘で負けても その場復活する様になってれば、
 無用な戦闘を一切せずとも、
 戦わなければならない時は
 とりあえず戦ってみて勝てればそれでいいし、
 負けても すぐに次のリベンジ戦では
 適正レベルで戦える。

 また、勝つ事に比べ、負ける事は
 たとえゲームであっても愉快ではないから、
 レベル稼ぎの為に
 初見の敵相手に負けまくるなんて事は
 心理的にやり辛いし、そもそも
 どんなに強い敵に遭遇しても
 そいつに1回負けさえすれば
 一気に適正レベルまでレベルUpするのだから、
 ジリジリと少しづつレベル上げする必要性を
 感じないだろう。
 制作者の想定した適正レベルでは
 その敵に勝てないプレイヤーへの救済策は、
 適正レベル以上のレベルで戦ったのに
 負けてしまった時は
 更に1レベルUpする様にしておけばいい。

 このレベルUp方式は、単体で使うだけでなく
 他のレベルUp方式の補助として使うのにも良い。
 レベル上げ嫌いなRPGプレイヤーに書いた
 レベル上げ無しモード(エリア進行度レベルUp)
 製作者の想定した適正レベルでは
 勝てないプレイヤーへの救済策とかね。

.
*リミットを設定する*

 いつまでも同じ場所でレベルUpさせたくないなら
 なんらかのリミットを設定して
 同じ所に留まれない様にすれば良い。

 リミットというと真っ先に思いつくのは
 数字やグラフで残り時間を表示する
 タイムリミットだが、
 特にアクション要素や
 リアルタイム要素が強いゲームだと、
 プレイに気を取られて残り時間表示を見忘れ
 タイムオーバーしてしまう危険があるのが
 ちょっとした難点だ。

 これを上手く解消したのが
 フリーゲームの『片道勇者』
 迫り来る闇に飲まれないように先へ進む
 となっている為、
 どれだけPCが追い詰められているのか
 とても分かりやすく、見落としもしにくい。

 といっても、
 これでは”前に訪れた街をまた訪ねる”
 という展開ができないので、
 そういう時用のアレンジを考えてみる。

 今はどうだか知らないが、
 昔のアーケードゲームには
 プレイヤーが長時間プレイし続けるのを防ぐ為、
 永久パターン防止キャラ(永パ防止キャラ)という
 無敵でPCを即死させてくる敵キャラが
 一定時間過ぎると出現する様になっていた。
 ……コレ使えんじゃね?

 アーケードゲームじゃないRPGで
 時間が来たら突然出現するのでは
 プレイの予定が立てられないので、
 ゲームスタート時に
 主人公が何か罰当たりな事をした為に
 死神
(永パ防止キャラ)に付狙われる事になった
 という事にでもして、最初から
 永パ防止キャラが出現している状態で始める。

 全てのマップは
 適切な細かさのヘクスで区切られていて、
 PCが通ったヘクスには
 PCの気配が残る様になっている。
 この気配は、PCが同じヘクスを踏む度に、
 あるいは 同じヘクスに留まって
 一定時間が経過する度に
 濃くなっていく様になっていて、
 周辺よりも濃い気配は段々と拡散して
 周囲のヘクスに広がっていく。
 死神は、マップ上に残るPCの気配を
 薄い方から より濃い方へと辿る様に移動し
 PCに近づこうとする。(濃い気配の中ほど
 死神の移動スピードは速くなり、PCと死神が
 同じ濃さで連続する気配の中にいる時は
 最短ルートで近づいてくる。)

 そしてPCは死神に接触されてしまうと
 即ゲームオーバーになる。

 これなら、
 いつまでも同じ場所をウロウロすると
 そこが危険になっていくから、
 さっさと先に進もうとするだろう。
 また、上手く調整すれば
 常に殺し屋に狙われている人物を主人公とした
 RPGやADVを作れると思う。

 まぁ、リアルタイムで追い立てられるのは苦手
 ってユーザーも多いから、
 リアルタイム性の無いリミットも考えた。
 (上の死神に追われるRPGの場合は、
  ローグライクみたいに
  1アクションで1ターン経過する様なターン制にすれば
  リアルタイム性無しで実現できるけどね。)

 名付けて ライフリミット
 主人公キャラの中の最低でも誰か一人が、
 最初からHPがケタ違いに多い代わりに
 プレイヤーの任意で回復させる手段が一切無く、
 HPがゼロになったらゲームオーバーになる。

 つまり、回復できないHPが無くなる前に
 クリアしなければならないので、
 悠長にレベル上げをしていられない。
 中長編の場合はリレー走みたいな感じで、
 物語の節目節目に
 HPが回復する展開を入れれば良い。

.
*エンカウント減少*

 昔、PCのレベルが適正レベル以上になると
 戦闘で手に入る経験値が
 減少していくRPGがあった。
 過剰なレベル上げを防ぎたかったんだろうけど
 このやり方は良くない。
 だって、戦闘自体は同じ頻度で発生するのに!
 その戦闘に手間も時間も取られるのに!
 報酬は減ってくんだぜ? やってらんないよ。
 プレイヤーに悪印象を与えない為には、
 報酬ではなく、かかる手間の方を減らすべき。
 昔のハードでは
 エンカウント率を変化させるのが
 難しかったらしいから
 代わりに報酬を減らしたんだろうけど、
 今ならもう楽勝だろう。

 PCのレベルが
 今いるエリアの適正レベルを超えると
 エンカウント率が下がっていき、
 次のエリアの適正レベルに到達すると
 雑魚戦は一切発生しなくなる様にすれば、
 レベル上げをしにくくなるという
 マイナスの印象だけでなく、
 移動に伴うPCの消耗と
 プレイヤーの手間の2つが軽減されるという
 プラスの印象もあるので、
 報酬を減らす場合よりも ずっと好印象だろう。

.
 これをちょっと捻って、
 見ただけで分かる様にするのも面白い。
 エリア浄化式エンカウント とでも言おうか。

 主人公は、魔物とか悪霊とかを退治して
 穢れた地を浄化する聖職者とか勇者とかにする。
 雑魚戦のあるマップは
 適切な細かさのヘクスで区切られていて、
 穢れている場所のヘクスは暗く表示されており、
 そこに踏み込むと戦闘になって
 勝てば そのヘクスは浄化され
 もう踏み込んでも戦闘は起きなくなる。
 負けた場合は そのヘクスは穢れたままで、
 再び踏み込むと同じ敵との戦闘がまた起こる。
 エリアの最後にいるボスを倒すと
 エリア内に残っていた穢れた地は全て浄化され、
 そこの敵から手に入る筈だった経験値が
 まとめて手に入る。

 こうすれば、ボス戦で負けて
 ボスまでの道のりをやり直す事になっても、
 一度通った場所は全て
 浄化された雑魚戦の発生しないヘクスなので
 手間が少なくて済むし、エリアボスを倒せば
 そのエリアに残っている穢れた地は
 全て浄化されて経験値も手に入るから、
 ちまちま1ヘクスづつ全て浄化してから
 エリアボス戦に挑むよりも、
 なるべく早くボスを倒して
 一気に浄化したくなるだろう。
 また、雑魚戦の発生する場所が見て分かるし、
 それはシンボルエンカウントの様に
 動き回ったり追いかけてきたりしないから、
 心理的圧迫も少ない。
 また、浄化した場所を増やしていく事には、
 レベルUpの快感だけでなく
 自分の陣地を広げていく快感も感じられるだろう。

.

追記・ドキュメントのフォルダをチェックしたら
   どっかのスレで見かけて
   コピペでメモったアイディアの中に
   使えそうなものがあったのを見つけたので
   紹介する。

*プレイヤーの挑戦心を煽る*

  経験値は貯まりやすいが、
  レベルは 貯まった経験値の分を上限として
  戦闘中を除き
  いつでも自由に上下させる事ができ、
  敵キャラ図鑑の様な物には
  その敵を倒せた最小レベルが記録される。

  これによって、プレイヤーを
  なるべく低いレベルで敵を倒す様に誘導する。
  結局 低レベルで敵を倒すなら
  過剰にレベルを上げても意味が無いので、
  過剰なレベル上げをしにくくなるだろう
  というモノ。

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コメント

何年も前のものにツッコミをするのは、いかがなものかと思いつつ、
いちRPG好きとしてつっこまずにはいられなかったので、コメントします。

ズバリ、上記で挙げられているものは、
ほとんどのものが、何がしかの形で実現あるいは解決されているものばかり。
ということです。

進行度=レベルと聞くと、自分は『クロノクロス』(PS)を思い浮かべます。
本作ではレベルの概念が無く、経験値もありません。
代わりにストーリー上のボスを倒すことで、成長していきます。
(雑魚戦はキャラの技やアイテム、素材の収集が主な目的になっています)
また、近いものでレベルキャップシステムも幾つかの作品で散見されます。
個人的にはXTHシリーズとかが好きです。
(特定のストーリーボスを倒すまで、レベル上限が決まっている等)

戦っている内にエンカウント率が下がるというのも、
ディスエンカウントシステムという名前で実在します。
個人的に思い浮かぶのは、『ドラゴンエイジオリジン』(洋ゲーRPG)です。
究極系として、本作ではモンスターが有限=経験値も有限…となっています。
(本作はMMOでありがちな半アクション戦闘です。例:FF12)
モンスターを倒せば、モンスターの存在が世界から消え、雑魚戦が無くなっていきます。
獲得経験値量は全ての雑魚+最終ボスを倒して、最大レベルに達するようになっています。
なので、(経験値やアイテムを求めて)残りの雑魚やイベントボスを探すというのが、
一種のやりこみ要素としても機能しています。
後のアペンド版(本編の後日譚)では、新地方を舞台にレベルキャップが引き上げられました。

ここまで長文を書かせてもらったのは、マウント目的ではないという意味です。
妄想でゲーム考えるのは、ツクラーである自分もライフワークなのでw
同好の士として嬉しい限りなんですが、
知らずに「もうそれあるよ」ってのを我が物顔で言われるのも、
なんだかな…と思ってしまいます。
多分、この文章が届くことは無いと思いますがw
お互いゲームを考える者として、精進していきましょう。

…偉そうで、すみませんでした m(_ _)m

投稿: | 2020年1月31日 (金) 20:46

ブログの更新をサボっていたら
ブログの編集ができなくなってしまったので
コメ欄でしか応答できませんが、

この記事冒頭の「レベル上げ嫌いなRPGプレイヤー」のリンク先の記事で
『クロノクロス』を挙げています。
レベル上げ嫌いなRPGプレイヤーにとっては
『クロノクロス』のシステムも改良の余地があると思うので、
どちらかというと”ダメなシステム”として挙げていますけどね。

エンカウント率が低下していくゲームが
いくつもあるのも知っています。
この記事は「過剰なレベル上げを防ぐ工夫」のまとめなので、
既存ゲームで実現されているものも挙げています。

投稿: ひとり企画 | 2021年2月27日 (土) 15:11

この記事へのコメントは終了しました。

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