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2012年6月 5日 (火)

恋パラ支部長が ついったで面白い事つぶやいてた

>恋パラ支部長@ファミプロ ‏@koi_shibucho
>
>キネクトに野球ゲーのフリして
>敵をボールで薙ぎ倒すゲームがあるじゃないですか。
>あれの応用で
>リアルイカサマ麻雀ができると思うんですよ。
>対戦相手にバレないように、
>手振りで牌を捨てたり積みこみしたりするの。
>クリティカルヒットで対戦相手が1回休みとか。
>漫画の「プロゴルファー猿」的ゲーム。
>2012年6月4日 - 20:43

>恋パラ支部長@ファミプロ ‏@koi_shibucho
>
>白川さんの馬鹿ゲー専科で知ったんだけど、
>「プロゴルファー猿」は相手が毒針で死ぬとか、
>ゴルフと関係ないところで
>決着がつく展開が多かったそうな。
>そういう破天荒な麻雀があってもいいなーと思うのさ。
>カードゲームで言えば「いかさまゴキブリ」みたいなの。
>2012年6月4日 - 20:46

>恋パラ支部長@ファミプロ ‏@koi_shibucho
>
>「いかさまゴキブリ」というのは
>わかりやすく言えば「ウノ」みたいなゲームで、
>「人が見てない時にカードを捨ててもいい」
>ってルールなんですよ。
>つまりイカサマするのが前提なんすね。
>んで、「イカサマしやすくなる」効果を持つカードが
>用意されてる。
>2012年6月4日 - 20:54

>恋パラ支部長@ファミプロ ‏@koi_shibucho
>
>だもんで、将棋でも麻雀でもいいんですが、
>「身振り手振りで
>イカサマやインチキができる」ゲームが
>面白そうに思えたんですよ。
>単に選択肢で選ぶのではなくて、
>実際にやるのがポイント。ゲームなんだから
>現実にはできないことをやりたいっすよねえ。
>2012年6月4日 - 20:57

>恋パラ支部長@ファミプロ ‏@koi_shibucho
>
>プレイステーションが世に出た時に、
>サンソフトから『麻雀ステーション MAZIN〜麻神〜』が
>出たじゃないですか。
>「ポリゴン無駄遣いやん!」ってな具合に
>ツッコミ入れられるナイスゲーだったんですが、
>「キネクトの無駄遣いやん!」みたいな
>テーブルゲームは見てみたいッス。
>2012年6月4日 - 21:05

>名状しがたいしぇりりんのようなもの ‏@m_sheririn
>
>@koi_shibucho キネクトでヨガ…だと実用的か
>…キネクトで潮干狩りとか
>2012年6月4日 - 21:08

>恋パラ支部長@ファミプロ ‏@koi_shibucho
>
>@m_sheririn ポイントは無駄遣いなんすよ。
>キネクトじゃなくていいじゃん!
>…と思ったらキネクトじゃなきゃできない!
>そういう無駄遣いを希望します。
>2012年6月4日 - 21:32

古今東西の
麻雀マンガの登場人物たちの癖とか、
特殊能力を発揮する時のお決まりのポーズとかを
プレイヤーがカメラの前で決めると、
同じ特殊能力を使える麻雀っすね!

麻雀マンガの登場人物のコスプレすると、
ゲーム内でNPC達から
その人物として認識されるってのもどうっすか?

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2012年6月 8日 (金)

私用1-6・2chのアクセス規制にひっかかって

書き込めないので、
『ストーリーテラーではないRPGの
     問題点・方向性の議論Part8』の>>163が
このブログまで観に来るかは分からないが
一応 返レスをここに書いておく。

注意・アクセス規制にひっかかるたびに
   新しく記事を用意しているので、
   分かって見に来てる人は
   新しい方の記事を見ないと意味無いよ。

>>163
別に敵の情報を完全に隠す必要は無い。
プレイヤーにとってPCの情報の方が
敵の情報よりも詳しく分かりやすいという差があり、
PCと敵とに差がつけられているという事が
プレイヤーにとって分かりやすければいいんだから
敵の情報を完全に隠さなくてもいい。

『貝獣物語』シリーズみたいに、
敵のHPが一定値以下になると
敵グラフィックが へばった感じのものに差し替わるとか、
最近はポリゴングラフィックを使っている事が多いから
ポリゴングラフィックのモーションが
HPの残量に合わせて
へばったり ふらついたりする様になってもいい。
PCのHPは数字で表されるけど
敵のHPは
アバウトなバーグラフでしか表示されないとかでもいい。

.

こっちも読みにくるか分からんけど
>>164
だから3つめは
>~様にでき”たり”するんだから、 ってなってるだろ。
たりは省略されとらん。
3つの~たりは
演出を上手く使った時のメリットが並べられている。
どれも演出を上手く使った時のメリットであるという点で
並列なものだ。
しかし3つ目は
演出を上手く使った時の中でも
演出を変化させた時限定のメリットだから
>演出を変化させる事で という断りが入ってるんだよ。
読み落として内容が理解できないってのは
書いた人間の責任じゃなくて
読み落としたヤツの責任だっての。

あと、>>147の
>わざわざ外見に似つかわしい能力を持たせる(中略)のは
>プレイヤーの面倒を省くためなわけだが?
>作り手が面倒とか言うなら
>このシステムは徹頭徹尾論外レベルで面倒なので
>考慮しない
ってのは、俺が>>146で
製作者が
わざわざ外見に似つかわしい能力を持たせるなんて
面倒な事をするのは、
プレイヤーがそれに味わいの違いやロマンを感じるから。
つまり
プレイヤーにそう感じさせる事ができる
演出効果を狙ってしているって書いたレスに対して
そうするのは
>プレイヤーの面倒を省くためなわけだが?
と返してるんだぞ。
演出効果の為ではなく、
プレイヤーの面倒を省く為にしているんだと
否定してるだろ。
そして、プレイヤーとPCとの
一体感を高める演出効果を狙った
この出血ゲージシステムは
>徹頭徹尾論外レベルで面倒なので考慮しない
と書いている。

(>作り手が面倒とか言うならこのシステムは)
~論外レベルで面倒~、
つまり 演出の為でしかないシステムに
面倒な程の手間をかけるなんて論外。

~考慮しない、
つまり 実装が面倒なのに演出の為でしかないシステムなら
それを使うか使わないかを考えるまでもないって事だろ。
これは
演出の為に手間をかける事を否定してるじゃねーか。

.

>>168
キャラクターから見える情報をなくすんじゃなくて、
プレイヤーが得られる情報が
PCの物は分かりやすく詳しく知る事ができ、
(正確にはPCの理解度によってだから、敵とは限らない)の物は
PCに比べると 分かりにくかったり少なかったりする様に
差をつけるんだよ。

というか、
これを出血ゲージに限った話だと勘違いしてるのか?
出血ゲージに限らず
どんなHP関係のシステムを使うにしても、
PCとプレイヤーの一体感を高めたいなら
こういう差をつけた方がいいって話だよ。
PCも敵も同じ様に同じだけ情報が見られると
プレイヤーの視点は神の視点に近くなり、
PCとの一体感は低くなるから(PCの設定が神の場合は除く)

.

>>170
>>162の
>”演出ってのは、”~したり、~したり、~様に”できたりするんだから、” だぞ  

「演出ってのは、」~したり、~したり、~様に「できたりするんだから、」
じゃなくて、
演出ってのは、「~したり、~したり、~様に」できたりするんだから、
だと思ったのかよ!
それだと最初の「”」と、だぞの前の「”」は何だと思ったんだ?
読み落としたのか?

「演出ってのは」で始まり
「できたりするんだから、」でいったん区切りが入って
「選べる演出手法は多い方がいい」
で結ばれる文章なんだから、
「~だから、」「選べる演出手法は多い方がいい」で
その理由が
「選べる演出手法は多い方がいい」の
前に書かれている事が分かる。
前に書かれているのは
3つとも内容からしてメリットだと分かるし、
そもそも良いと薦める理由なんだからメリットだと推測できる。
そして、何かを使用してメリットが得られるのは
それを上手く使った時なのが普通なんだから、
演出を「上手く使った時に得られる」メリットが
「たり」を使って3つ並列になっているのが分かる。
どれもメリットであるという点で並列に扱うが、
3つ目だけは 上手く使った時の中でも
特に限定された条件「演出を変えた時」のものだから
その断りが付いている。
演出を変えた時のメリットだけを述べるなら
「演出を」を省略するだろうが、
演出を上手く使った時のメリットとして並べた
3つの中の1つだけに
断りを付けなければならないのだから付いていても当然。

VTRを編集して
全く違う内容に見せかける事が可能なのは、
前後の文脈からの類推の重要度が高いからだぞ。
全部読まずに意味が分からないのは当然なんだから
全部読まないなら意味が分からなくても文句言うな。
読解力があるってのは、
文法と単語の意味しか読み取れない事じゃねぇ。
文章全体を読んで
前後の文脈から意味を類推できるって事なんだよ。
もっといろんな本を読め。

.

>>174
「AにはBというメリットがあるからCと言える」
「Aには」が>演出ってのは、

「Bというメリットがあるから」が
>プレイヤーがゲームにのめり込むのを促進したり、
>プレイの臨場感を強化したり、
>演出を変化させる事で
>プレイヤーを飽きさせない様にできたりするんだから、

「Cと言える」が>選べる演出手法は多い方がいい

読解力のある奴ってのは、
例外的な表現があったり
文脈から推測できる事を省略されても、
ちゃんと文章の意味が分かる奴の事なんだよ。
文学作品とか読まないのか お前は。
>>162の
>”演出ってのは、”~したり、~したり、~様に”できたりするんだから、” だぞ
だって、読解力のある奴なら
1・「演出ってのは、」~したり、~したり、~様に「できたりするんだから、」 だぞ
2・『演出ってのは、「~したり、~したり、~様に」できたりするんだから、』 だぞ
3・「演出ってのは、『~したり、~したり、~様に」できたりするんだから、』 だぞ
の3パターンくらいは可能性があるって気が付いて、
使われている記号が
4つとも同じものだから1の可能性が一番高いって考える。
2や3だったら、違う記号を使わないと紛らわしいからな。
そして直後に書かれている
>これは演出ができる事・(中略)って事だろ から
1である確信を深める。
少なくとも、
2だと思って読んでいって内容がおかしいと考えたなら、
””が囲っている部分が
自分の想定とは違うかもしれないと思い付く。
それができないなら読解力が無いって事だ。
あとな、この不況で「就職しろ」っていうつもりなら
就職口を用意してから言え。
おれは未経験OKの
ゲームプランナーの仕事しか興味ないがな。

.

>>179
文章を全部読まなければ意味が分からないのは
当然の事なのだから、
途中で読むのをやめたのなら
意味が分からないと文句をつける権利は無い。

お前は一つの可能性を示されるか見つけると
他の可能性を思い付けなくなるから
文脈からの類推ができないんだろ。
だから言葉と文法のみに頼って、
一つ例外的表現があっただけで
昔の低スペックコンピューターみたいにお手上げになる。
もっといろんな本を読め。
応用力や発想力が昔のコンピューター並みに低いなんて
人間としてはずかしいぞ。

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2012年6月10日 (日)

Gシス・コレ”成長システム考察”

スタート地点から
どこへ向かっても進む事ができるRPG とか、
スタート地点を
フィールドのどこからでも選べるRPG とか、
あるいは その両方が可能な
自由に移動できるRPGを作る場合、
非常に重要なのが
成長システムをどうするか?
であると思う。

ストーリーにそって進める(しかない)
一本道RPGでは、
レベルが上がればPCが強くなって
先へ進めば敵が強くなる……で良いが、
行き先を自由に選んで進められるRPGでは
この手が使えない。

そこで、自由に移動できるRPGに向いた
”成長システム”の事を考えてみる。

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2012年6月12日 (火)

たにツク動画

たにツク動画って知ってるかな?

コンシューマーの『RPGツクール』シリーズ等の
コンストラクションツール(っぽい、
 ゲームクリエイターごっこをする為のソフト)
の中古を買ってきて、
その中に残っている
前ユーザー製作ゲームを実況プレイした動画なんだけど、
登場するユーザー製作ゲームに
面白いのが結構あるんだ。
(「他人の作ったRPGツクールをやってみた」まとめ へのリンク)

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2012年6月15日 (金)

装備の耐久度

「ストーリーテラーではないRPGの
    問題点・方向性の議論 Part8」

装備の耐久度の話になってて、その中で
>190 :2012/06/12(火) 08:32:31.66
(前略)
> 耐久度が無くなったら消えるのではなく
>折れた武器で攻撃できるようになる方が良いのでは
>折れた無銘の剣フェチって多いと思うんだよね
と、
>191 :2012/06/12(火) 22:50:24.37
(前略)
>耐久度が嫌われるのは
>単に機能してないからじゃないか?
>FPSで敵の銃を奪っていくとかは
>耐久度制で上手く回ってる例だと思うけど
>持ち出しだけで補給が機能してないと微妙になりがち、
>RPGで上手く行ってると思う例もあるけどさ

>196 :2012/06/13(水) 22:02:14.09
> 耐久度がゼロになったら壊れるデメリットだけじゃなくて
>何かしらのメリットをつければいいんだよ
>サガフロ2は装備品が壊れるとチップが入手できたな
あたりが、ちょっと面白い。

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2012年6月26日 (火)

動的ルールブックアプリ

テーブルトークRPGコンピューターRPG
中間を考えてみた。

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