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2012年2月19日 (日)

RPGの交渉システム (1)

TRPGの『パワープレイ』をぐぐってて
偶然引っかかったページに書いてあった事に
すごく共感した。
(全文は↓ここをクリックで、行って読めるよ。
 馬場秀和のRPGコラム 1998年11月号

どこに共感したかってぇと、
>なぜパワープレイに走るRPGグループが多いのか?
(中略)
>誰もがすぐに思いつく答えは
>「RPGプレーヤーには戦闘好きが多いから」と
>いうものだろう。
(中略)
>思わず膝を打って納得してしまいそうになるだろうが、
>いやいや、騙されてはいけない。
>RPGプレーヤーが好んでいるのは「戦闘」ではなく、
>「戦闘ルール」なのだ。
(中略)
>私は、「一部のRPGプレーヤーが
>パワープレイに走る原因は、
>彼らがマンチキンであるということ(だけ)ではない。
>真の原因は、戦闘ルールに比べて、
>それ以外のルールがつまらないことだ」と
>言いたいのだ。
(後略)
の辺りだ。

ストーリー重視のCRPGでは特に、
ストーリー上の障害物を何でも戦闘で排除して
ストーリーを進める事が多い。
まぁ、どんなストーリー展開でも
上手く戦闘で解決する流れにしてあると、
それはそれで
シナリオライターの手腕に感心する事もあるのだが、
どんなに上手く流れを作ってあっても
毎回の様に戦闘で解決では単調で飽きてしまう。
シナリオライターだって
そんなに繰り返していたらネタが尽きるだろう。

同じネタを連続で使い続けるなんて
飽きを早めるだけの愚策なのに、
何故そんな展開のCRPGばかりなのかといえば、
CRPGではシステムで用意していない事を
PCに行わせるのは、
ほぼ無理であるからに他ならない。

戦闘システムを用意するだけで
力尽きるか予算が尽きてしまうのかもしれないが、
戦闘システムって 続編とか……
いや、続編じゃないRPGでも
しょっちゅう流用されてるじゃん?
他のシステムだって、一度作り上げれば
だいぶ楽になると思うんだけどなぁ。
「せっかく戦闘以外のシステムを作っても、
 ユーザーが喰い付いてこないから作りたくない」
っていうなら、
それはそのシステムが
戦闘システムよりもツマラナイ所為だよ。
”戦闘じゃないから”ではなく。

それは置いておいて、
出来上がってしまえば流用しやすいのは
”交渉システム”だと思うんだよね。
と言うと、会話を再現するシステムを
思い浮かべる人が多いんだろうけど、
そっちは超熱心に研究開発してる人達が
世の中にたくさんいるから、
「作ればいいのに」なんて言う必要が無いんだよね。
言う事があるとすれば、ゲーム制作関係者は
もっと積極的に
その研究成果を取り込めば良いのにって事くらいだ。
せっかく研究してる人達がいるんだから。

じゃあ、
会話内容を(言葉のやり取りを)再現しない
交渉システム
の方は どんなモノなのかと言えば、
それは多くの戦闘システムと同じ様に
数値を操作するゲームの事だ。
(これまでの多くの戦闘システムは、
 別に戦闘をリアルにシミュレートしている訳じゃない
 数値操作ゲームだが、それでも
 面白いと評価されているモノがあるのだから、
 数値操作に ゲームとしての面白さや興奮を提供できる
 十分なポテンシャルがあるという事だ。
 「全ての事象は数式で表せる」と数学者もよく言ってるし。)

会話内容を再現しない交渉システムには、
会話内容を再現するシステムと比べて
多くのRPGに
流用しやすいであろうと思われる特徴もある。

一つ、
会話内容を再現するシステムでは
言葉が通じる相手との交渉しか表現できないが、
会話内容を再現しない交渉システムなら
違う言語を使用している相手や
そもそも言葉を使っていない相手(動物やモンスターなど)
との交渉も表現できるし、
敵に捕まり
パーティー全員が縛られ猿轡を噛まされた状態で
仲間同士 目配せしあって意思疎通をし
この窮地から脱出する……という様な、
言葉を使えない状態での交渉も表現できる。
(伝言ゲームにも、いかに相手に正確に情報(意図)を伝えるか?
 という、駆け引き(交渉)の要素がある。)

二つ、
今現在、会話内容を再現するシステムでは、
基本的に会話内容であるテキストや音声を大量に……
本当に大量に用意しなければならないが、
戦闘システムと同じ様に
数値操作ゲームな交渉システムなら、
テキストや音声をそれ程必要としない。

三つ、
自然な言葉遣いを再現するのは難しい上に、
人間は言葉遣い等の会話の違和感に対して
敏感な事が多い為、
会話内容を再現するシステムでは
肝心な所でマヌケな事になってしまって
プレイヤーを萎えさせるという危険が大きいと思われる。
会話内容を再現しない交渉システムでは
会話内容という細部を考えるのはプレイヤーなので、
つじつま合わせをするのもプレイヤーという事になり、
多少おかしくなっても まだ納得しやすいだろう。

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ただね、数値操作の交渉システムで難しいのは
移り変わる状況を どうプレイヤーに伝えるかなんだよ。
交渉によって
2つの分岐のどちらかになるという展開に限定するなら
交渉システムを実現するのは簡単なんだけど、
それじゃあ
ドラマティックさやランダム性が多少あるだけの
スゴイ手間がかかる選択肢に過ぎないからね。
もっと「俺はココを狙うぜ!!」って感じで
ボリューム要素のある分岐を目指せる様になってないと。

長くなったので続く

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