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2009年10月22日 (木)

判定の為の計算式 3

表現の為に計算式を いくつも用意するなら
コンピューターゲームの方が向いてるんじゃないか?

と思った おいらだけど、
コンピューターゲームの作り方を調べていく内に
そう簡単な話じゃない事を知った。

プログラミングってのは、
要するに膨大な計算の組み合わせだから、
計算が増えれば増えるほど実行に時間がかかり
バグも発生しやすくなる。

実行にかかる時間は
ハード性能の向上でなんとかなるかもしれないが、
バグが増えるのは かなり辛い。

でもさ~ 計算式の表現力ってのは捨てがたいよ。

おいらの手元にある
『ときめきメモリアル』
『センチメンタルグラフティ』の攻略本から、
それぞれの攻略キャラの
心理状態を決める計算式を見てみると……
(つっても、具体的な式は載ってないから
 大雑把な推測なのだが。)

『ときメモ』は、
ときめき度友好度傷心度の3つのパラメータを使い、

ときめき度…主人公のパラメータ 及び、
         主人公の態度で増減。
         高ければ高いほど
         傷心度の自動上昇値が多くなる。

友好度…主人公との接触 及び、主人公の態度で増減。
       また、時間経過によって
       自動的に少しづつ減少する。
       低いとデートに応じにくくなる(?)

傷心度…主人公の態度によって増減する。
       また、時間経過によって自動的に上昇する。
       限界値を超えるとキャラが怒り、
       本人及び その他の攻略対象キャラの
       ときめき度・友好度を下げ、
       本人の傷心度はゼロになり、
       その他のキャラの傷心度を上げる。

だから どのキャラを攻略する時も、
出会った全てのキャラと 程々にデートをし、
本命とのデートでは相手が喜ぶような選択肢を選び、
他のキャラとのデートでは
当たり障りの無い選択肢を選びつつ、
本命キャラの好む能力パラメータを
上げていけば良いという事になる。
(追記・『ときメモ』をググッていて偶然知ったのだが、
 実は初代『ときメモ』では、藤崎詩織を除く攻略対象キャラは
 能力パラメータは 攻略条件の中に入っていないらしい。
 (完全ときめき状態にして、一部のキャラの場合は
  特定のイベントを発生させておけば告白される。)
 おいらの想像以上に『ときメモ』は隙の無い設計だった!)

上がり下がりの値を変える事で
各キャラの個性を出そうとしているが、
全員同じ計算方法なので
やっぱり
プレイのテンポとか流れとかが同じ様になってしまう。

.
『センチメンタルグラフティ』は、

せつなさ親密度の2つのパラメータを使い、

せつなさ…時間経過によって自動的に上昇する。
        キャラとデートすると下がる。
        高ければ高いほど
        デートで親密度を大幅に上げやすくなるが、
        限界値を超えるとキャラが怒り、
        せつなさはゼロになるが
        親密度が大幅に下がる。

親密度…キャラと上手くデートすると上がる。
       高ければ高いほど、
       せつなさの自動上昇値が多くなる。

だから、どのキャラを攻略する時も、
せつなさが限界値を超えない様に気を付けつつ、
ある程度 高くなってからデートする様にすれば良い。

.
どちらのゲームも、
攻略対象キャラ全員を 同じ計算式で処理してるので、
どうしても
どのキャラを攻略する時も
同じ様なプレイパターンになる。

しかし、キャラは個性豊かなので、
どのキャラに対しても
同じ様に対応すれば良いというのは不自然だ。
なにより飽きる!

おいらの分析(独断)によると、

『ときメモ』の計算式は
社交的なキャラを表現するのに向いている。

『セングラ』の方は、
ちょっと手を加えると
非社交的なキャラを表現するのに向く。

例えば、
この二つの計算式を
『ときメモ』型を・『セングラ』型をとし、
どちらも採用して恋愛SLGを作るとすると、

 型のキャラ、
 何かがきっかけとなって からへ変化するキャラ、
 型のキャラ、
 何かがきっかけとなって からへ変化するキャラ、

の4タイプを用意する事が出来る。

これだけでも、プレイした時の印象が かなり変わると思う。
キャラの外見やボイスやセリフだけでなく、
”相手に合わせて
 こちら
(プレイヤー)が対応を変えなければ
 上手くいかない”

というのは、
キャラの個性を表現する強力な演出手段になると思う。

ちなみに、おいらが『セングラ』の式を どう変えると
人付き合いが苦手なキャラ
上手く表現できると考えたかというと、

人恋しさ(せつなさ に当たる。時間経過で自動上昇。)
親密度を用意し、
人恋しさ のMAXを100とした時、

0~29の時は、キャラに会っても親密度を上げられない。
           むしろ どうやっても下がってしまう。

30~69の時は、上手く対応すれば
            少し親密度を上げられる。

70~99の時は、親密度を上げやすく
            高いほど多く上がる。

100~になると 親密度が大幅に下がり、
           人恋しさも0にもどる。
          (プレイヤーキャラが、
           そのキャラに忘れられていくと言う事。)

人恋しさ は、親密度が上がろうが下がろうが
何らかのコミュニケーションをとると
そのたびにゼロに戻る。

……こんな感じ。

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