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2009年10月20日 (火)

判定の為の計算式 2

おいらがTRPGをよく知らないで作ったTRPGルールは
そりゃあ 稚拙なものだったんだけど、

数値の変化の仕方で状況を表現するのは面白い!!
って事を気付かせてくれた。

例えば、おいらの作ったルールの中で
タイプの違う攻撃魔法を表現するのに
↓こんな風にしてみたんだ。

ファイヤーボール(攻撃対象1体の攻撃魔法)

使用者と 対象者が
6面ダイス(←サイコロの事)1個を振りあい、
使用者のダイスの目が
対象者のダイスの目より大きかったら、
対象者に
(使用者のダイスの目)+(使用者の魔法レベル×10)
のダメージを与える。

.
フレイムレイン(攻撃対象1体の攻撃魔法)

使用者は 自分の魔法レベルと同じ数の6面ダイス、
対象者は 6面ダイス1個を使って振りあい、
(使用者のダイスの目の合計)
    -(対象者のダイスの目+対象者の戦士レベル)
のダメージを 対象者に与える。

.
なぜ 同じ「攻撃対象1体の攻撃魔法」の
ダメージ計算式を変えたのかというと、

ファイヤーボールは、
魔法で作った火の塊1個を敵に向けて飛ばす。

避けやすいが 当たると必ず大きなダメージを受ける。

フレイムレインは、
魔法で沢山の炎の矢を作りだし、対象に降り注がせる。

炎の矢1本1本の威力は低いが、全て避けるのは困難。
(使用者のダイスの目の合計が作りだした炎の矢の数。)

こういうイメージを表現したかったから。
なかなか雰囲気出てると思わん?

が しかし、ちょっと考えれば分かるが、
攻撃魔法のタイプ別にダメージ計算式を用意したりしたら
面倒くさくなって プレイアビリティは低くなってしまう。

特に TRPGは、
ゲームマスターとプレイヤーが
実際に計算しなければならないから尚更だ。

だから、表現の為に計算式を いくつも用意するなら
コンピューターゲームの方が向いてるんじゃないか?

と思うようになったんだよね。

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