ごあいさつ

Haro_gb

↑今更だけど「全ファミ。」のGBくんのハロウィン絵。
(結局、予定通り全員を仕上げられなかったので
 GBだけ使ってでっち上げた。 完成は来年か……)

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はじめまして。 ひとり企画 という者です。

ここは、ひとり企画が

こんなゲームがほしい とか、
こんなゲーム面白いんじゃないか とか、
あのゲームをリメイクするなら こんな風にしてほしい とか、
あのゲームのシステムを流用して こんなゲーム作ってほしい とかの、
妄想をつらつら書くブログです。

書くこと思いつかなきゃ書かないので、
更新は確実に不定期になる予定。

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2012年9月 6日 (木)

私用2‐3・またアクセス規制

また2chがアクセス規制で書き込めないんで。
(ストーリーテラーではないRPGの問題点
             ・方向性の議論Part8 を
 見てない人が読んでも意味がない内容です。)

注意・アクセス規制にひっかかるたびに
   新しく記事を用意しているので、
   分かって見に来てる人は
   新しい方の記事を見ないと意味無いよ。

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2012年9月 8日 (土)

戦闘突入前の時間

「回復魔法は必要無いXIV」って2chのスレで、
戦闘の焦点を戦闘突入前の時間……
先制の取り合いの部分にずらしてみたらどうだろう?
って意見が出てて、
面白いな~って思ったので ちょっと考えてみた。
(ちょっと長すぎて引用できないので、
 元のレスを知りたい人は↓ココをクリックして
 「sensei.txt」をダウンロード
 テキストファイルをダウンロードしてくれ。)

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2012年9月18日 (火)

医療RPG

2chスレ「回復魔法は必要無いXIV」を読んで
ふと思ったのだが、
主人公を医者にすれば
回復魔法が出てこないRPGにならね?

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2012年12月 4日 (火)

悪夢世界オンライン

「ストーリーテラーではないRPGの
       問題点・方向性の議論Part9」の
>163 :ゲーム好き名無しさん:2012/11/20(火)
>ソロでマイペースにプレイしつつ
>気が向いたら協力プレイってのが肝要
>集団を前提にしているようなMMOでも最近はこんなもん
>気軽に協力プレイが出来るように
>希望者を適当にグルーピングして
>マッチさせる機能なんてのもほぼ標準になってる

>最近の流行は多人数プレイだけど
>やってる事はソロプレイ、これ
>ある意味希薄な人間関係がどーたらこーたら
を読んで思い付いた事。

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2012年12月11日 (火)

オンラインとマルチプレイ

   !お知らせ:正月のTop絵を描くので!
   !しばらくブログを更新しません。 !

今回の内容は、前の記事と ちょっとつながりがある。

オンラインゲームの特徴といえば
”見知らぬ相手とコミュニケーションできる事”だけど、
その特徴とは両立しがたい もう一つの特徴がある。

この”もう一つの特徴”を説明するには、
コンピューターゲームが生まれる
遥か以前にまで遡って話を始めなければならない。

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2013年1月17日 (木)

私用3‐6・アクセス規制;

毎度おなじみ
2chがアクセス規制で書き込めないから
ココに書いてるだけの記事。
「ストーリーテラーではないRPGの問題点
              ・方向性の議論Part9」を
見てない人が読んでも意味がないよ。

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2015年1月 1日 (木)

久方ぶり (『妖怪ウォッチ』スピンオフ)

絵を完成させる事にこだわってると
ちっとも記事が書けないので、
絵は描けたら載せるって事にした。
季節とか行事に合わせるって苦手なんだよね。

準備運動代りに
流行りに流行っている『妖怪ウォッチ』
スピンオフ?のアイディアを書こうと思う。

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2015年1月 5日 (月)

思いつき 『妖怪ウォッチ』スピンオフ其の二

前回
『妖怪ウォッチ』のスピンオフ考えてみて思ったんだけど、
”妖怪である”というキャラ設定が意外と足を引っ張るね。
ポケモンだったら
ポケモンはあの世界の普通の生き物という設定だから、
ペット~神秘的な謎の存在まで
ゲームの都合に沿った幅広い扱い方ができるけど、
妖怪が子供にウケるのは
「怖いもの」見たさや
「思い通りにならない神秘性」ゆえだから、
多少はそれらを残しておかないと
妖怪の魅力ってヤツを保てなくて扱いづらい。
まぁパズルとかパーティーゲーム系なら
どんな設定のキャラでもあまり関係ないだろうけど、
そんなスピンオフばかりじゃ
キャラ資産を活用しているとは言えないだろうし。
(あ!パーティーゲームの場合は
 昔の遊び
(独楽回し・凧揚げ・お手玉・鬼ごっこ等)
 伝統芸能系
胡蝶の舞/蝶の曲・たますだれ・太鼓
 ・皿回し・相撲等)で妖怪達と勝負するって感じなら
 妖怪というキャラ設定にマッチするかもしれん。)

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2015年1月29日 (木)

思いつき・HPが自動回復するRPGで

回復魔法とか回復アイテムを使わなくても、
移動中とかに経過時間や移動距離に応じて
HPとかMPとかの消費の激しいパラメーターが
少しづつ回復していくRPGあるじゃん?

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2015年3月10日 (火)

勇者が闇の世界を手に入れたRPG

【回復魔法は必要無い】 戦闘システムスレ10
を見てたら、
過剰なレベル上げをする事で
安易な力押しだけで先に進める様になってしまう、
いわゆるドラクエやスーファミまでのFFみたいな
古典的CRPGの特徴を欠点と見ている人が、
それを何とかしたくて考えた事を提案しててね。
それに対して誰かが
「その程度の仕掛けじゃ、
 多少レベル上げの手間を増やすだけで
 力押しができる様になるまで稼ぐのを防げない」
って返していたわけよ。

それで思ったんだけどさ~

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2016年3月 5日 (土)

過剰なレベル上げを防ぐ工夫

勇者が闇の世界を手に入れたRPG
の続き

個人的には
プレイヤーに過剰なレベル上げをさせたくない
ってのは制作者の押し付けだと思うけど、
(だって過剰なレベル上げをされたら困る様な内容なら
 初めからレベル上げできない様に作るべきだから。)

まぁどうしてもさせたくない時もあるだろうから
方法をいろいろと考えてみた。

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2017年4月22日 (土)

状態異常・デバフの話

たまたま
ウディタが久方ぶりに更新されてるのに気付いて
公式サイトを見てみたら、
シルバーセカンド開発日記に書かれてた
状態異常・デバフの話がちょっと面白くて
おいらも考えてみた。

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«過剰なレベル上げを防ぐ工夫