ごあいさつ

Haru_tope_2
「全ファミ。」の助手たちのお花見。 

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はじめまして。 ひとり企画 という者です。

ここは、ひとり企画が

こんなゲームがほしい とか、
こんなゲーム面白いんじゃないか とか、
あのゲームをリメイクするなら こんな風にしてほしい とか、
あのゲームのシステムを流用して こんなゲーム作ってほしい とかの、
妄想をつらつら書くブログです。

書くこと思いつかなきゃ書かないので、
更新は確実に不定期になる予定。

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2012年2月 3日 (金)

枯れたシステムの水平思考? (4)

エンカウント式シナリオ(ストーリー)生成
(注:これは2ch見て思いついたゲームアイディア(5)
  別バージョンの説明?です。
  2ch見て思いついたゲームアイディア(5)を読んで
  あのシナリオ生成の構造が理解できた人は
  読んでも意味無いかも。)

CRPGに昔からよく使われている
ランダムエンカウント戦闘の仕組みを、
シナリオ生成に応用してみたらって話。

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2012年2月 8日 (水)

本育成SLG

ここしばらく、
頭の中が恋愛・育成・生活SLGばっかりになってて、
(基本、このブログは思いついた事を記事にするまでに
 大抵いつも かなりタイムラグがあるので、
 この記事を書いている時点ではもう
 別のモノに気が移っているんだが。)

ふと、Vectorで
フリーソフトを"育成SLG"で検索してみたら、
『本たん』っていう
ちょっと設定の面白い育成SLGを見つけてさ。

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2012年2月11日 (土)

思い付き・TRPG

TRPGの
『ファイティング・ファンタジー(FF)をググってみたら、
どうやらFFは PCの強さがインフレしやすいらしくて、
同じキャラを長く使い続けるのが難しいという様な
レビューを読んだんだ。
これは別にFFに限った事じゃなくて、
基本的にTRPGはCRPGと比べると、
キャラが強くなりすぎると
プレイしづらくなる事が多いものなんだけど、
(1レベル上げるのがCRPGよりも困難な分、
 1レベル上がっただけで劇的に強くなる様に
 データを用意している事が多い為、
 すぐにキャラ強化要素のネタ切れになったり、
 インフレし過ぎたりする所為だろうと思う。)

それでふと 思ったんだよね。
もしかして弱体化ルール
TRPGにこそ必要なんじゃないかって。

  (~弱体化RPG へ~)
  (~弱体化RPG 続き へ~)

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2012年2月16日 (木)

思い付き・TRPGルール

汎用TRPGルールに ちょっと興味が湧いたので、
何となく思い付いた汎用TRPGルールをメモする。
思い付きなので一切検証してないし、する予定もない。
(つまり、数字は全部 勘で決めたものだから
 バランス取りなんてされていないって事。)

汎用のルールを作る方法論には2つあると思う。
一つは、とにかく細かく作って
色々な事態に対応できる様にする事。

もう一つは、
RPGで使われるだろう多くの世界設定に
共通するであろう部分を抜き出して そこだけルール化し、
カバーしきれない部分は
GMに追加ルール(ハウスルール)を作ってもらう様にする事。

おいらの考えたのは一応
”共通部分だけ”タイプのつもりだったんだけど、
結構クセがある感じになった。

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2012年2月19日 (日)

RPGの交渉システム (1)

TRPGの『パワープレイ』をぐぐってて
偶然引っかかったページに書いてあった事に
すごく共感した。
(全文は↓ここをクリックで、行って読めるよ。
 馬場秀和のRPGコラム 1998年11月号

どこに共感したかってぇと、
>なぜパワープレイに走るRPGグループが多いのか?
(中略)
>誰もがすぐに思いつく答えは
>「RPGプレーヤーには戦闘好きが多いから」と
>いうものだろう。
(中略)
>思わず膝を打って納得してしまいそうになるだろうが、
>いやいや、騙されてはいけない。
>RPGプレーヤーが好んでいるのは「戦闘」ではなく、
>「戦闘ルール」なのだ。
(中略)
>私は、「一部のRPGプレーヤーが
>パワープレイに走る原因は、
>彼らがマンチキンであるということ(だけ)ではない。
>真の原因は、戦闘ルールに比べて、
>それ以外のルールがつまらないことだ」と
>言いたいのだ。
(後略)
の辺りだ。

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2012年2月23日 (木)

RPGの交渉システム (2)

RPGの交渉システム (1)の続き

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2012年3月 4日 (日)

レベル上げ嫌いなRPGプレイヤー

2chで、
「レベル上げ嫌いなのってどうしようもないでしょうか」
っていうスレを読んで気付いた事がある。

レベル上げ嫌いなRPGプレイヤー(の何割か)の心は
探検家なのだ。

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2012年3月12日 (月)

RPGにもスキップ

ノベルゲーには
よく既読メッセージスキップや
既読ルートジャンプ(?)が搭載されているよね。

もちろん付いていないノベルゲーもあるけど、
今時は
ルート分岐と複数のエンディングのあるノベルゲーで
既読メッセージスキップが無かったら、
それだけでユーザーに敬遠される。

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2012年3月19日 (月)

小ネタ・スピードに挑戦するRPG

おいらは どんなジャンルのゲームでも、
プレイヤーのパーソナルテンポに合わせられる様に
ゲームスピードを細かく調整できるようにしとくのが
物凄く重要だと思ってるんだけど、
PC&NPCの移動速度・メッセージ送りのスピード
・カーソル移動スピード
・ヴォイス&効果音&BGM再生スピード
・エフェクト&アニメ処理&モーションの再生スピード
・ウェイト処理の設定時間……等々を
全部 一から設定するのは面倒だから、
プレ設定って言うんだっけ?
予め何パターンか設定を用意して、それを選べば
簡単に設定を済ませる事もできる様にしとくものじゃん?

そのプレ設定をさ、
想定クリア時間で分けたらどうかな。

 標準(想定クリア時間40時間)
 約1.5倍速(想定クリア時間26.5時間)
 約2倍速(想定クリア時間20時間)
 約4倍速(想定クリア時間10時間)
 約8倍速(想定クリア時間5時間)
 約16倍速(想定クリア時間2.5時間)
 約24倍速(想定クリア時間1.5時間) って感じにさ。

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2012年4月10日 (火)

ラスボスとガチ勝負できるRPG

ネットを色々見ていると、
結構そこかしこで「ラスボスもっと本気出せよ!」
「本当に世界征服する気あんのか!」とか、
「RPGでも敵勢力とガチの全力勝負がしたい」
って感じの話を聞く。

CRPGで、ラスボス及び敵勢力に
積極的な攻めの姿勢とか
やる気(殺る気)とかが見られない事が多いのは、
基本的に
「最後にはプレイヤーが勝つ」前提になっている為、
プレイヤーキャラではない
ラスボス&敵勢力が勝つ訳にはいかないからだが、
それはつまり
ラスボス&敵勢力”も”プレイヤーキャラであれば、
プレイヤーの意志で
両勢力を全力の状態で対決させる事もできる
って事だよな。
(SFCに『ダークハーフ』という
 勇者と魔王を1日置きに交互に操作するRPGがあるけど、
 これはパズル要素が強くて先に進めるだけで一苦労、
 とてもじゃないが プレイヤーがノリで自分好みの
 勇者VS魔王の戦いを演出する余裕を持てそうにないので
 ここでは論外の物とする。)

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2012年4月20日 (金)

幽霊少女と自分の家で同居するSLG

マーカーレスARってのが
スゴイ勢いで普及してきてるらしい。
(参考リンク 統合型 拡張現実感 技術 "SmartAR"
        Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces

マーカーレスAR観てて思ったんだけど、
この技術使えば、リアルの自分の家で
ゲーム内キャラと同居生活できるじゃん!

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2012年5月15日 (火)

ゲームブック アドバンス

ゲームブックとノベルゲー (1)で、
ゲームブックはノベルゲーみたいなモノ
(といっても、ゲームブックの方が先に存在していた筈だが。)
ってな事を書いたけど、
おいらは 現在のノベルゲーは
ゲームブックを正当進化させて電子ゲーム化したとは
言えない代物だと思ってる。
(たぶん最初のノベルゲーである
 チュンソフトのサウンドノベルシリーズは、
 ゲームブックを電子ゲーム化したつもり
ではないだろうけど。)
どうしてかってぇと、
媒体の変化(印刷物→コンピューターゲーム)に伴う
表現手段の変化を活用しきってないからだ。

ゲームブックとノベルゲーの最大の違い、
それは自動処理が出来るか否かだ。

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