ごあいさつ

↑「全ファミ。」の助手たちのお花見。
.
はじめまして。 ひとり企画 という者です。
ここは、ひとり企画が
こんなゲームがほしい とか、
こんなゲーム面白いんじゃないか とか、
あのゲームをリメイクするなら こんな風にしてほしい とか、
あのゲームのシステムを流用して こんなゲーム作ってほしい とかの、
妄想をつらつら書くブログです。
書くこと思いつかなきゃ書かないので、
更新は確実に不定期になる予定。

↑「全ファミ。」の助手たちのお花見。
.
はじめまして。 ひとり企画 という者です。
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こんなゲームがほしい とか、
こんなゲーム面白いんじゃないか とか、
あのゲームをリメイクするなら こんな風にしてほしい とか、
あのゲームのシステムを流用して こんなゲーム作ってほしい とかの、
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エンカウント式シナリオ(ストーリー)生成
(注:これは2ch見て思いついたゲームアイディア(5)の
別バージョンの説明?です。
2ch見て思いついたゲームアイディア(5)を読んで
あのシナリオ生成の構造が理解できた人は
読んでも意味無いかも。)
CRPGに昔からよく使われている
ランダムエンカウント戦闘の仕組みを、
シナリオ生成に応用してみたらって話。
ここしばらく、
頭の中が恋愛・育成・生活SLGばっかりになってて、
(基本、このブログは思いついた事を記事にするまでに
大抵いつも かなりタイムラグがあるので、
この記事を書いている時点ではもう
別のモノに気が移っているんだが。)
ふと、Vectorで
フリーソフトを"育成SLG"で検索してみたら、
『本たん』っていう
ちょっと設定の面白い育成SLGを見つけてさ。
TRPGの
『ファイティング・ファンタジー(FF)』をググってみたら、
どうやらFFは PCの強さがインフレしやすいらしくて、
同じキャラを長く使い続けるのが難しいという様な
レビューを読んだんだ。
これは別にFFに限った事じゃなくて、
基本的にTRPGはCRPGと比べると、
キャラが強くなりすぎると
プレイしづらくなる事が多いものなんだけど、
(1レベル上げるのがCRPGよりも困難な分、
1レベル上がっただけで劇的に強くなる様に
データを用意している事が多い為、
すぐにキャラ強化要素のネタ切れになったり、
インフレし過ぎたりする所為だろうと思う。)
それでふと 思ったんだよね。
もしかして弱体化ルールは
TRPGにこそ必要なんじゃないかって。
(~弱体化RPG へ~)
(~弱体化RPG 続き へ~)
汎用TRPGルールに ちょっと興味が湧いたので、
何となく思い付いた汎用TRPGルールをメモする。
思い付きなので一切検証してないし、する予定もない。
(つまり、数字は全部 勘で決めたものだから
バランス取りなんてされていないって事。)
汎用のルールを作る方法論には2つあると思う。
一つは、とにかく細かく作って
色々な事態に対応できる様にする事。
もう一つは、
RPGで使われるだろう多くの世界設定に
共通するであろう部分を抜き出して そこだけルール化し、
カバーしきれない部分は
GMに追加ルール(ハウスルール)を作ってもらう様にする事。
おいらの考えたのは一応
”共通部分だけ”タイプのつもりだったんだけど、
結構クセがある感じになった。
TRPGの『パワープレイ』をぐぐってて
偶然引っかかったページに書いてあった事に
すごく共感した。
(全文は↓ここをクリックで、行って読めるよ。
馬場秀和のRPGコラム 1998年11月号)
どこに共感したかってぇと、
>なぜパワープレイに走るRPGグループが多いのか?
(中略)
>誰もがすぐに思いつく答えは
>「RPGプレーヤーには戦闘好きが多いから」と
>いうものだろう。
(中略)
>思わず膝を打って納得してしまいそうになるだろうが、
>いやいや、騙されてはいけない。
>RPGプレーヤーが好んでいるのは「戦闘」ではなく、
>「戦闘ルール」なのだ。
(中略)
>私は、「一部のRPGプレーヤーが
>パワープレイに走る原因は、
>彼らがマンチキンであるということ(だけ)ではない。
>真の原因は、戦闘ルールに比べて、
>それ以外のルールがつまらないことだ」と
>言いたいのだ。
(後略)
の辺りだ。
2chで、
「レベル上げ嫌いなのってどうしようもないでしょうか」
っていうスレを読んで気付いた事がある。
レベル上げ嫌いなRPGプレイヤー(の何割か)の心は
探検家なのだ。
ノベルゲーには
よく既読メッセージスキップや
既読ルートジャンプ(?)が搭載されているよね。
もちろん付いていないノベルゲーもあるけど、
今時は
ルート分岐と複数のエンディングのあるノベルゲーで
既読メッセージスキップが無かったら、
それだけでユーザーに敬遠される。
おいらは どんなジャンルのゲームでも、
プレイヤーのパーソナルテンポに合わせられる様に
ゲームスピードを細かく調整できるようにしとくのが
物凄く重要だと思ってるんだけど、
PC&NPCの移動速度・メッセージ送りのスピード
・カーソル移動スピード
・ヴォイス&効果音&BGM再生スピード
・エフェクト&アニメ処理&モーションの再生スピード
・ウェイト処理の設定時間……等々を
全部 一から設定するのは面倒だから、
プレ設定って言うんだっけ?
予め何パターンか設定を用意して、それを選べば
簡単に設定を済ませる事もできる様にしとくものじゃん?
そのプレ設定をさ、
想定クリア時間で分けたらどうかな。
標準(想定クリア時間40時間)
約1.5倍速(想定クリア時間26.5時間)
約2倍速(想定クリア時間20時間)
約4倍速(想定クリア時間10時間)
約8倍速(想定クリア時間5時間)
約16倍速(想定クリア時間2.5時間)
約24倍速(想定クリア時間1.5時間) って感じにさ。
ネットを色々見ていると、
結構そこかしこで「ラスボスもっと本気出せよ!」
「本当に世界征服する気あんのか!」とか、
「RPGでも敵勢力とガチの全力勝負がしたい」
って感じの話を聞く。
CRPGで、ラスボス及び敵勢力に
積極的な攻めの姿勢とか
やる気(殺る気)とかが見られない事が多いのは、
基本的に
「最後にはプレイヤーが勝つ」前提になっている為、
プレイヤーキャラではない
ラスボス&敵勢力が勝つ訳にはいかないからだが、
それはつまり
ラスボス&敵勢力”も”プレイヤーキャラであれば、
プレイヤーの意志で
両勢力を全力の状態で対決させる事もできる
って事だよな。
(SFCに『ダークハーフ』という
勇者と魔王を1日置きに交互に操作するRPGがあるけど、
これはパズル要素が強くて先に進めるだけで一苦労、
とてもじゃないが プレイヤーがノリで自分好みの
勇者VS魔王の戦いを演出する余裕を持てそうにないので
ここでは論外の物とする。)
マーカーレスARってのが
スゴイ勢いで普及してきてるらしい。
(参考リンク 統合型 拡張現実感 技術 "SmartAR"
Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces)
マーカーレスAR観てて思ったんだけど、
この技術使えば、リアルの自分の家で
ゲーム内キャラと同居生活できるじゃん!
ゲームブックとノベルゲー (1)で、
ゲームブックはノベルゲーみたいなモノ
(といっても、ゲームブックの方が先に存在していた筈だが。)
ってな事を書いたけど、
おいらは 現在のノベルゲーは
ゲームブックを正当進化させて電子ゲーム化したとは
言えない代物だと思ってる。
(たぶん最初のノベルゲーである
チュンソフトのサウンドノベルシリーズは、
ゲームブックを電子ゲーム化したつもりではないだろうけど。)
どうしてかってぇと、
媒体の変化(印刷物→コンピューターゲーム)に伴う
表現手段の変化を活用しきってないからだ。
ゲームブックとノベルゲーの最大の違い、
それは自動処理が出来るか否かだ。
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